domingo, 21 de febrero de 2016

Tarea 5 (Arquitecturas) - PSW

Arquitectura Cliente - Servidor

Diversas aplicaciones se ejecutan en un entorno cliente/servidor. Esto significa que los equipos clientes (equipos que forman parte de una red) contactan a un servidor, un equipo generalmente muy potente en materia de capacidad de entrada/salida, que proporciona servicios a los equipos clientes. Estos servicios son programas que proporcionan datos como la hora, archivos, una conexión, etc.


Los servicios son utilizados por programas denominados programas clientes que se ejecutan en equipos clientes. Por eso se utiliza el término "cliente" (cliente FTP, cliente de correo electrónico, etc.) cuando un programa que se ha diseñado para ejecutarse en un equipo cliente, capaz de procesar los datos recibidos de un servidor (en el caso del cliente FTP se trata de archivos, mientras que para el cliente de correo electrónico se trata de correo electrónico).

Ventajas:


  • Recursos centralizados: debido a que el servidor es el centro de la red, puede administrar los recursos que son comunes a todos los usuarios, por ejemplo: una base de datos centralizada se utilizaría para evitar problemas provocados por datos contradictorios y redundantes.

  • Seguridad mejorada: ya que la cantidad de puntos de entrada que permite el acceso a los datos no es importante.

  • Administración al nivel del servidor: ya que los clientes no juegan un papel importante en este modelo, requieren menos administración.

  • Red escalable: gracias a esta arquitectura, es posible quitar o agregar clientes sin afectar el funcionamiento de la red y sin la necesidad de realizar mayores modificaciones.

Desventajas:


  • Costo elevado: debido a la complejidad técnica del servidor.

  • Un eslabón débil: el servidor es el único eslabón débil en la red de cliente/servidor, debido a que toda la red está construida en torno a él. Afortunadamente, el servidor es altamente tolerante a los fallos (principalmente gracias al sistema RAID).


Arquitectura P2P (Peer to Peer)

Una red p2p, o también llamada peer-to-peer, es una red de ordenadores que se apoya principalmente en la potencia y ancho de banda de sus participantes en la red, mas que delegar en un número de servidores. Estas redes, conectan un inmenso número de ordenadores todos juntos y de una manera aleatoria. Como la mayoría sabréis, se usan en la mayoría de los casos para compartir ficheros de audio, video, datos, o cualquier cosa que esté presente en formato digital.

Ventajas:

  • En una arquitectura de cliente-servidor, según se van añadiendo más clientes, la tasa de transferencia disminuye a niveles bajos. Esto ocurre porque los recursos en el servidor se ven consumidos debido al intenso tráfico. En las redes p2p, cada nodo o peer es el que provee de los recursos, como es el ancho de banda, el espacio de almacenamiento, etc. lo cual se traduce en velocidades de transferencia mayores.
  • Una red p2p es más robusta en el sentido de que si falla un nodo, los otros nodos no se ven afectados. Si el nodo que está transfiriendo datos de repente se detiene, el mismo contenido puede ser entregado por otros nodos sin tener que esperar a que se solucione el problema del primero. Esto contrasta con otras arquitecturas de red, donde el fallo en un nodo significa la caída de toda la red.
  • Usar un servidor central para indexar los nodos, pero NO almacenar datos, es una gran ventaja. Las transferencias son más rápidas y facilita encontrar varias fuentes de descarga.
Desventajas:

  • En los ambientes cliente-servidor, un servidor puede ser alterado sin perturbar a los clientes, mientras que los sistemas P2P requieren acceder a todos los puntos en la red.
  • Muchos programas P2P han sido cuestionados por compartir música y vídeos de forma ilegal. El descargar música, vídeos o software, es frecuentemente una infracción a las leyes del derecho de autor, y es penado por la ley en varios países.

Referencias:

http://es.ccm.net/contents/148-entorno-cliente-servidor

http://www.ehowenespanol.com/ventajas-desventajas-arquitectura-cliente-servidor-hechos_468459/

jueves, 18 de febrero de 2016

Tarea 4 (Modelo OSI de ISO y Modelo TCP) - PSW

Modelo OSI de ISO

El modelo de referencia OSI(Open Systems Interconection) sirve para regular la comunicación entre  los sistemas heterogenios y es así como surge en el año de 1983 como el resultado  del la ISO(International Standart Organization) para la estandarización internacional de los protocolos  de comunicación.

  • Cada una de las capas desempeña funciones bien definidas.
  • Los servicios proporcionados por cada nivel son utilizados por el nivel superior.
  • Existe una comunicación virtual entre 2 mismas capas, de manera horizontal.
  • Existe una comunicación vertical entre una capa de nivel N y la capa de nivel N + 1.
  • La comunicación física se lleva a cabo entre las capas de nivel 1.

Capa Física.
·    Transmisión de flujo de bits a través del medio. No existe estructura alguna.
·    Maneja voltajes y pulsos eléctricos.
·    Especifica cables, conectores y componentes de interfaz con el medio de transmisión.

Capa Enlace de Datos.
·    Estructura el flujo de bits bajo un formato predefinido llamado trama.
·    Transfiere tramas de una forma confiable libre de errores (utiliza reconocimientos y retransmisión de tramas).
·    Provee control de flujo.

Capa de Red (Nivel de paquetes).
·    Divide los mensajes de la capa de transporte en paquetes y los ensambla al final.
·    Utiliza el nivel de enlace para el enví o de paquetes: un paquete es encapsulado en una trama.
·    Envía los paquetes de nodo a nodo usando ya sea un circuito virtual o como datagramas.

Capa de Transporte.
·    Establece conexiones punto a punto sin errores para el enví o de mensajes.
·    Permite multiplexar una conexión punto a punto entre diferentes procesos del usuario (puntos extremos de una conexión).
·    Provee la función de difusión de mensajes (broadcast) a múltiples destinos.

Capa de Sesión.
·    Permite a usuarios en diferentes máquinas establecer una sesión.
·    Una sesión puede ser usada para efectuar un login a un sistema de tiempo compartido remoto, para transferir un archivo entre 2 máquinas, etc.
·    Controla el diálogo (quién habla, cuándo, cuánto tiempo, half duplex o full duplex).

Capa de Presentación.
·    Establece una sintaxis y semántica de la información transmitida.
·    Define el código a usar para representar una cadena de caracteres (ASCII, EBCDIC, etc).

Capa de Aplicación.
·    Transferencia de archivos (ftp).
·    Login remoto (rlogin, telnet).
·    Correo electrónico (mail).
·    Acceso a bases de datos, etc.

Modelo TCP (IP)

TCP/IP está basado en un modelo de referencia de cuatro niveles. Todos los protocolos que pertenecen al conjunto de protocolos TCP/IP se encuentran en los tres niveles superiores de este modelo.
Tal como se muestra en la siguiente ilustración, cada nivel del modelo TCP/IP corresponde a uno o más niveles del modelo de referencia Interconexión de sistemas abiertos (OSI, Open Systems Interconnection) de siete niveles, propuesto por la Organización internacional de normalización (ISO, International Organization for Standardization).

Referencias:
http://docente.ucol.mx/al950441/public_html/osi1hec_aA.htm

https://msdn.microsoft.com/es-es/library/cc786900(v=ws.10).aspx

https://support.microsoft.com/es-mx/kb/103884


Tarea 3 (DNS y Dominios) - PSW

¿Qué significa DNS?

Los servidores DNS forman parte de la cadena que nos permite cargar en nuestro navegador las páginas de internet, como esta que estás leyendo.
Son centros de datos situados en distintas ubicaciones geográficas que poseen computadoras con bases de datos, en las que están registradas las direcciones que corresponden a los millones de sitios web de internet existentes.
Tienen registrada la relación que existe entre cada nombre de dominio y su dirección IP correspondiente.
Los seres humanos identificamos los sitios de internet mediante nombres, como son Google.com, Yahoo.es, Apple.com, etc. lo que los hace más fácil de recordar y de escribir, estos nombres es lo que conocemos como nombres de dominio.
Las computadoras identifican los sitios web y se conectan a ellos utilizando el formato numérico, algo parecido a la numeración telefónica, pero más complejo y con más recursos, es lo que conocemos como las direcciones IP.
Al escribir una dirección en la barra de direcciones del navegador o dar clic en un enlace de una página, el navegador se conecta con el servidor DNS que le corresponde a nuestra conexión de internet y "le pregunta" cuál es la dirección IP de la página solicitada.
Si está en su base de datos el servidor DNS le devuelve el dato y entonces es que el navegador puede acceder a dicho sitio web.

¿Qué es un dominio?
Un dominio se compone normalmente de tres partes: en www.masadelante.com, las tres uves dobles (www), el nombre de la organización (masadelante) y el tipo de organización (com).

Los tipos de organización más comunes son .COM, .NET, .MIL, y .ORG, que se refieren a comercial, network, militar, y organización (originalmente sin ánimo de lucro, aunque ahora cualquier persona puede registrar un dominio .org).

Puesto que Internet se basa en direcciones IP, y no en nombres de dominio, cada servidor web requiere de un servidor de nombres de dominio (DNS) para traducir los nombres de los dominios a direcciones IP. Cada dominio tiene un servidor de nombre de dominio primario y otro secundario.

Referencias:
https://norfipc.com/internet/servidores-dns.html

http://www.masadelante.com/faqs/dominio

Tarea 2 (¿Cómo funciona internet? - PSW

¿Cómo funciona internet?

Internet es una gran red de ordenadores a nivel mundial, que pueden intercambiar información entre ellos. Se pueden comunicar por que están unidos a través de conexiones telefónicas, cable o de otro tipo y gracias a que utilizan un lenguaje o protocolo común el TCP/IP, que son unas normas que nos dicen como tienen que viajar los datos por la red. Todos los ordenadores utilizan el mismo protocolo, en caso contrario no podrían comunicarse por que no hablarían el mismo idioma.

¿Qué es la dirección IP?

Los equipos comunican a través de Internet mediante el protocolo IP (Protocolo de Internet). Este protocolo utiliza direcciones numéricas denominadas direcciones IP compuestas por cuatro números enteros (4 bytes) entre 0 y 255, y escritos en el formato xxx.xxx.xxx.xxx. Por ejemplo, 194.153.205.26 es una dirección IP en formato técnico.

Los equipos de una red utilizan estas direcciones para comunicarse, de manera que cada equipo de la red tiene una dirección IP exclusiva.

El organismo a cargo de asignar direcciones públicas de IP, es decir, direcciones IP para los equipos conectados directamente a la red pública de Internet, es el ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) que remplaza el IANA desde 1998 (Internet Assigned Numbers Agency).

Referencias:
http://www.areatecnologia.com/informatica/como-funciona-internet.html

http://es.ccm.net/contents/267-direccion-ip

Tarea 1 (Redes informáticas) - PSW

Redes informáticas.

Son sistemas donde los elementos que lo componen (por lo general ordenadores) son autónomos y están conectados entre sí por medios físicos y/o lógicos y que pueden comunicarse para compartir recursos.

Tipos de redes.

  • LAN: red de área local se conectan varios equipos con un alcance limitado por los cables o por la potencia de las antenas inalámbricas. Por ejemplo la red del instituto
  • MAN: red área metropolitana. Red formada por un conjunto de redes LAN en las que se conectan equipos, por ejemplo los de la junta de Extremadura
  • WAN red de área amplia interconectan equipos en un entorno muy amplio, como un país usando la red telefónica
Topologías de red.

Topología de Bus

La topología de bus tiene todos sus nodos conectados directamente a un enlace y no tiene ninguna otra conexión entre nodos. Físicamente cada host está conectado a un cable común, por lo que se pueden comunicar directamente, aunque la ruptura del cable hace que los hosts queden desconectados.

Imagen

Topología de Anillo

Una topología de anillo se compone de un solo anillo cerrado formado por nodos y enlaces, en el que cada nodo está conectado solamente con los dos nodos adyacentes.

Imagen

Topología en Estrella

La topología en estrella tiene un nodo central desde el que se irradian todos los enlaces hacia los demás nodos. Por el nodo central, generalmente ocupado por un hub, pasa toda la información que circula por la red.

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Topología en Árbol

La topología en árbol es similar a la topología en estrella extendida, salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, un nodo de enlace troncal, generalmente ocupado por un hub o switch, desde el que se ramifican los demás nodos.

Imagen

Referencias:

http://www.ecured.cu/Redes_Informáticas

http://contenidos.educarex.es/mci/2009/43/TEMA7/tipos_de_redes_de_ordenadores_redes_lan_man_y_wan_clasificacin.html

http://modul.galeon.com/aficiones1366341.html

martes, 15 de diciembre de 2015

Informe Final



“Empresa de Desarrollo de Software y Servicios Informáticos”

Misión: Ser una empresa líder en desarrollo de software, proporcionando  a sus clientes los mejores productos y soluciones que requieran con la más alta calidad de servicio.

Visión: Ser el mejor lugar para trabajar en dónde nuestro personal pueda dar lo mejor de sí mismo. Ser una empresa que innova constantemente, siempre viendo hacia el futuro, Ser una empresa altamente productiva, apoyados en nuestro capital humano.

Metas: Satisfacer completamente a nuestros clientes, crecer como empresa, para seguir brindando los mejores servicios y así poder ser siempre una empresa financieramente estable.

 

                                                                  FODA:

FORTALEZAS:
-Tener equipos modernos.
-Diseños Innovadores y creativos.
-Creación de productos electrónicos que se ajustan a la vida de las personas.
OPORTUNIDADES:
-Publicidad móvil.
-Nuevas Tecnologías.
-Demanda de Computadoras.
-Crecimiento del mercado.
DEBILIDADES:
-Rentabilidad, dependiendo de la economía global.
-Crisis Económicas.
-Poca producción que produce pérdidas de salario.
AMENAZAS:
-Nuevas competencias.
-Compañías con mayor puntualidad.
-Piratería de software.



ESTRATEGIAS:

Investigar el campo laboral, saber manejar muy bien las finanzas de la empresa, nos comprometeremos a brindar el mejor servicio, siendo responsables y manteniendo nuestra calidad corporativa y poder tener un buen respaldo financiero.

RAZÓN SOCIAL:

Nuestra empresa es EDESSI S.A. de C.V. (Sociedad Anónima de Capital Variable).

SLOGAN:

“Toda idea necesita un desarrollo”, ese es nuestro slogan que termina siendo una oración muy cierta. Es cierto que ninguna idea se hace sola, siempre va a haber alguien que tenga la idea, pero no funcionará hasta que se desarrolle, siempre hay que tener enfoque y una visión, y por supuesto, nunca dejarse tirar, siempre es continuar y seguir adelante hasta triunfar y esto solo se puede hasta que esa idea sea completamente desarrollada.

DISEÑO CORPORATIVO:
El logotipo de nuestra empresa lleva las siglas de esta, que son: EDESSI (Empresa de Desarrollo de Software y Servicios Informáticos).                                                                       





Colores: Nuestros colores son el verde pasto, el gris y blanco. Decidimos que esos fueran los colores de nuestra empresa, pues creemos que la sencillez es un buen signo para lograr buenas cosas. El verde, lo escogimos por la paz que hay en nuestro ambiente de trabajo y por la relación que tiene con el cuidado del medio ambiente, el gris y el blanco porque son colores neutrales y elegantes.

Tipografía: Nuestra tipografía principal es Century Gothic ya que es un estilo de letra sencillo, y muy elegante, y es lo que queremos lograr, una impresión muy grata de elegancia y sencillez, junto con responsabilidad.


POLÍTICAS DE LA EMPRESA:

EDESSI Company es una empresa dedicada al desarrollo de Software de todo tipo según las necesidades y peticiones de nuestros clientes.
Nuestros compromisos y principios son:
·         EDESSI Company se compromete a cumplir con todas las normativas legales establecidas y dispuestas en todo momento.
·         Nos comprometemos a cumplir con todos y cada uno de los compromisos que hemos creado con nuestros clientes y grupos de interés, así como con nuestros socios y colaboradores.
·         Se establecerán sistemas para la mejora de la empresa, así como para gestionar y administrar nuestras actividades con el fin de aumentar eficacia, eficiencia y satisfacción de nuestros clientes.
·         EDESSI Company es una empresa comprometida en el cuidado del medio ambiente, por lo que se adecuarán sistemas para prevenir la posible contaminación que nuestra empresa pueda causar, y gestionar eficientemente los recursos.
·         Nos comprometemos a cumplir con calidad, tiempo y forma con los requerimientos de nuestros clientes para así ser capaz de lograr el éxito y satisfacer sus pedidos.
·         Estas políticas deberán ser cumplidas por todo el personal de la empresa, además de ser revisadas periódicamente para adecuarse a la situación actual de la empresa.


VALORES:


En la empresa, tenemos como principal valor el respeto mutuo y la confianza. Nuestros trabajadores destacan por su honestidad y tolerancia que muestran ante nuevas ideas, dando como resultado un ambiente de trabajo armonioso ideal para los que buscan emplear todos sus conocimientos y a la vez disfrutar al máximo su trabajo, para que de tal manera este no se haga pesado y así empleen bien sus habilidades para mejorar día con día y ser pieza clave en el mercado de desarrollo de Software.

Valores fundamentales:
-       TRABAJO EN EQUIPO.
-       TOLERANCIA.
-       RESPETO ENTRE LOS EMPLEADOS.
-       TOLERANCIA A LA FRUSTRACIÓN.
-       PUNTUALIDAD.
-       HONESTIDAD.
-       CONFIANZA.

RECURSOS HUMANOS:
Organigrama:
 









Perfil del puesto:

EDAD DE 18 A 35 AÑOS
·         ESTUDIOS PROFESIONALES EN SISTEMAS COMPUTACIONALES O AFINES.
·         EXPERIENCIA EN LAS ACTIVIDADES DEL PUESTO.
·         SEXO INDISTINTO.
ACTITUDES
·         SER OBJETIVO.
·         INICIATIVA PROPIA.
·         CAPACIDAD DE TOMA DE DECISIONES.
·         SABER TRABAJAR EN EQUIPO.

Nombre del Proyecto: 

Thinking Better

Perfil del Cliente: 

El cliente exige calidad en nuestro proyecto así como una interfaz inteligente para ayudar a sus usuarios. Necesita que nuestro software cumpla con todas las expectativas y que cumpla con su objetivo de ser una aplicación didáctica y que facilite el aprendizaje.

Planteamiento del Problema: 

Actualmente en el aspecto educativo existe una diversidad de problemas siendo uno de ellos el bajo rendimiento académico de los/as estudiantes. Los alumnos al nivel medio superior, necesitan reforzar  temas de las distintas áreas de aprendizaje, debido a los tiempos requeridos por cada una de las ya mencionadas no se alcanza a sacar el máximo provecho de aprendizaje.

Objetivo general:

Analizar  las causas que inciden en el bajo rendimiento académico en los estudiantes y ayudarlos para que su rendimiento académico sea óptimo para poder alcanzar los conocimientos requeridos.

Objetivos específicos:

  • Determinar las causas que originan el bajo rendimiento en los estudiantes de 3er semestre.
  • Analizar las estrategias implementadas por la docente, con el fin de mejorar el rendimiento académico en los alumnos del plantel.
  •  Ayudar a reforzar los temas vistos y desarrollados en clase.
  • Proponer estrategias que mejoren el rendimiento académico de los estudiantes de 3er semestre.

Usuarios
  • Alumnos con nivel de primaria o preparatoria.
  • No necesitan apoyo especial por discapacidades.
  •  Sexo indistinto.
  • No necesitan tener conocimientos de computación.

Alcance: 

Deseamos lograr ser una empresa internacionalmente reconocida por el apoyo en el desarrollo escolar en los diferentes niveles de educación, ya sea primaria, secundaria, bachillerato y universidad.

Nos enfocamos en el ámbito estudiantil, principalmente en el repaso de materias escolares. 

Desarrollamos Software para apoyar a aquellos alumnos que requieran aprender por ejemplo matemáticas de una forma mas intuitiva y didáctica, logrando así el desarrollo de un conocimiento suficiente para poder reforzarse en la escuela y no aburrierse en las matemáticas, ya para los alumnos de secundaria y bachillerato será mas serio y mas conciso.


Justificación

Todo esto lo hacemos con el fin de que México incremente en gran medida el su nivel educativo, pero especialmente lo hacemos para todos aquellos chicos con problemas de aprendizaje.

Lo hacemos porque hay muchos chicos buscando mejorar su nivel en alguna materia, con ejercicios, explicaciones.

Tiene que haber alguien que ayude a todos esos muchachos que se encuentran reprobando materias y esos seremos nosotros, apoyándolos con software que facilite su aprendizaje en las áreas de estudio.

Cronograma de Actividades:


Cronograma de actividades.



Diagrama de GANTT





Ruta crítica:


Proceso de negocio

Para llevar a cabo nuestro proyecto lo que necesitamos principalmente fueron computadoras para cada integrante del equipo e información acerca de los temas de la Unidad de Aprendizaje de Entorno Socioeconómico de México, que fueron: sexenios presidenciales, factores de producción, modelos económicos, derechos humanos, artículos constitucionales, globalización y sectores económicos. 

Entrevista al experto del dominio:

1. ¿Qué espera encontrar en un material didáctico como apoyo para su materia?
R: Que los alumnos puedan interactuar fácilmente con él y que facilite el proceso de enseñanza-aprendizaje.
 2. ¿Cuáles son los temas que ha notado que presentan mayor dificultad de comprensión por los alumnos?
R: En los sexenios y en los artículos constitucionales.
3. ¿Cuál parcial presenta mayor índice de reprobación?
R: El tercero.
4. ¿Cuál es el índice de reprobados en su Unidad de Aprendizaje?
R: Aproximadamente de unos 10.

Entrevista con usuario

Entrevista 1:

¿Cuál fue su calificación en la Unidad de Aprendizaje de Entorno Socioeconómico de México?
R: De 8
¿Qué tema le pareció más complicado de aprender?
R: Los artículos constitucionales y los derechos humanos.
¿Qué te gustaría encontrar en un software didáctico enfocado en esta Unidad de Aprendizaje?
R: Que fuera sencillo y divertido.

Entrevista 2:

¿Cuál fue su calificación en la Unidad de Aprendizaje de Entorno Socioeconómico de México?
R: De 7
¿Qué tema le pareció más complicado de aprender?
R: Los sexenios porque me parecieron muy aburridos.
¿Qué te gustaría encontrar en un software didáctico enfocado en esta Unidad de Aprendizaje?
R: Que incluya juegos y no sea para nada tedioso.

Entrevista 3:

¿Cuál fue su calificación en la Unidad de Aprendizaje de Entorno Socioeconómico de México?
R: De 8
¿Qué tema le pareció más complicado de aprender?
R: Me costó mucho memorizar los derechos humanos y sus generaciones.
¿Qué te gustaría encontrar en un software didáctico enfocado en esta Unidad de Aprendizaje?
R: Que nos facilite memorizar estos temas.

Requerimientos funcionales

1. El sistema mostrará una pantalla de bienvenida con el logo de la empresa y el equipo de desarrollo, ésta incluirá un botón que llevará a la pantalla de inicio de sesión.

2. El alumno capturará su boleta y contraseña o iniciará sesión con una cuenta preexistente, si no coincide el usuario y contraseña el sistema no pasará a la pantalla siguiente.

3. El sistema mostrará un menú con las secciones de información, actividades, evaluación y conclusiones.

En la sección de información ofrece un resumen de los temas que se ven en los parciales de la Unidad de Aprendizaje de Entorno Socioeconómico de México. La sección de actividades incluye crucigramas en los que se utilizan conceptos de los diferentes temas. En la evaluación se muestra un cuestionario que consta de 25 preguntas con una dificulta un poco mayor, en esta parte se inhabilita poder volver al menú. Finalmente, en la evaluación se ofrece un panorama del desempeño del usuario en las actividades, así como el resultado de la evaluación.

Requerimientos no funcionales

-Correcto funcionamiento: Se comporta de acuerdo a lo establecido previamente y el contenido se encuentra completo.

-Métrica de correcto funcionamiento: (Número de usuarios esperados / Número total de usuarios) * 100 = Se espera que sea correcto en un 90%.

-Usable: Los usuarios no tienen problemas con la interfaz y por lo tanto no necesitan asistencia durante el uso.

-Métrica de Usabilidad: (Número de personas sin problemas de uso / Número total de usuarios) * 100 = Se espera que tenga una interfaz amigable en un 95%.

-Eficiente: Los usuarios asimilaron con mayor facilidad los temas de la materia.

-Métrica de eficiencia: (Número de usuarios que presentan una mejora en sus calificaciones / Número total de usuarios) * 100 = Se espera una eficiencia del 93%.

Requerimientos de sistema

Hardware

1.    CPU: Procesador Intel core duo 125 GHz
2.    RAM: 1 GB
3.    Espacio libre en disco: 4 GB
4.    Tarjeta gráfica: Microsoft Direct X9 compatible (con un driver WDDM)
5.    Pantalla LCD

Software

1.    Windows 8 o superior
2.    JDK 1.8


Diagrama de casos de uso


Especificación casos de uso

Caso de uso: Registro.
Precondición: El usuario no debe existir en el sistema antes del registro.
Flujo Básico:
1. El sistema mostrará los campos para que el usuario pueda ingresar su boleta y su contraseña.
2. El usuario ingresará los datos y serán guardados por el sistema.
3. El sistema validara los datos, de no ser encontrados previamente el sistema guarda los datos del nuevo usuario.
Flujo alterno: “Usuario ya registrado anteriormente”
El sistema mostrará un mensaje notificando al usuario que ese mismo usuario ya había sido registrado.

Caso de uso: Menú
Precondición: El usuario debe haber ingresado con su cuenta de forma correcta.
Flujo básico:
1. El sistema mostrará las opciones para ir a cada una de las secciones del programa.
2. El usuario selecciona a cuál pantalla quiere ir.

Caso de uso: Pantalla Información
Precondición: El usuario debe haber dado click desde el menú al botón de información.
Flujo básico:
1. El sistema muestra el temario de la Unidad de Aprendizaje y los habilita para poder ser seleccionados.
2. El usuario elige cual tema quiere ver para poder visualizar un resumen completo acerca del mismo.

Caso de uso: Pantalla Actividades
Precondición: El usuario debe haber dado click desde el menú en el botón de actividades.
Flujo básico:
1. El sistema muestra un crucigrama con sus pistas en la pantalla.
2. El usuario tiene que introducir los caracteres en cada cuadrito, éste puede comprobar sus respuestas con los botones que dispone, de ser incorrecta flujo alterno “Línea incorrecta”.
Flujo alterno “Línea incorrecta”:
1.  El sistema borra en automático la línea que tiene errores.

Caso de uso: Pantalla Evaluación.
Precondición: El usuario debe haber dado click desde el menú en el botón de evaluación.
Flujo básico:
1. El sistema deshabilita la posibilidad de volver al menú. Finalmente, muestra pregunta y respuesta en cada pantalla, la opción elegida se determina por el click en el botón que la contenga.
2. El usuario elige sus respuestas hasta terminar la evaluación.
Flujo alterno:
3. De ser incorrecta la respuesta el sistema no suma puntos al score del usuario.

Caso de uso: Pantalla Conclusiones.
Precondición: El usuario debe haber finalizado las actividades y la evaluación para abrir esta opción desde el menú.
Flujo básico:
1. El sistema recopila los datos generados en las actividades y en la evaluación para mostrársela al alumno.

 Diseño de interfaz
-Look and Feel
Se decidió utilizar un estilo de diseño llamado Material Design en el programa, este incluye muchos colores solidos con mucha vida.


Mapa de navegación


                                                           




Desarrollo.












Pruebas

Unitario:

Bienvenida
Entrada                    Salida                                               Observaciones
Click EDESSI             Despliegue de datos       Pasa la prueba
Click Siguiente       Siguiente Ventana           Pasa la prueba

Log In
a) Boleta
Entrada                    Salida                                   Observaciones
2015090331             2015090331             Pasa la prueba
2015090456             2015090456             Pasa la prueba
2015090874             2015090874             Pasa la prueba

b) Contraseña
Entrada                    Salida                                   Observaciones
panchovilla             panchovilla            Pasa la prueba
123456                      123456                      Pasa la prueba
Ñop123                    Ñop123                    Pasa la prueba

Crucigrama
a) Columna 1
Entrada                    Salida                                   Observaciones
tierra                          correcto                   Pasa la prueba
moneda                   incorrecto               Pasa la prueba





Cuestionario
a) Pregunta 1
Entrada                    Salida                                   Observaciones
Resp1                        Correcto                  Pasa la prueba
Resp3                        Incorrecto               Pasa la prueba

b) Pregunta 2
Entrada                    Salida                                   Observaciones
Resp1                        Incorrecto               Pasa la prueba
Resp2                        Correcto                  Pasa la prueba

c) Pregunta 3
Entrada                    Salida                                   Observaciones
Resp4                        Incorrecto               Pasa la prueba
Resp3                        Correcto                  Pasa la prueba

Integración:

El programa se ejecuta satisfactoriamente y no se aprecia ningún error a lo largo de toda la ejecución. Es un programa que funciona con fluidez y sin ningún aparente “lag”.


Manual de usuario:

El Usuario será direccionado a la página de inicio una vez que ejecute el programa.
En la página de inicio hay dos opciones:
1.- Visualizar la información del equipo desarrollador (Botón de      EDESSI)
2.- Ir a la siguiente ventana (Botón Siguiente)
En la ventana de “Log In” o Inicio de sesión el usuario deberá crear una nueva cuenta o ingresar con alguna que haya creado anteriormente.
Se desplegará el Menú Principal, donde estarán las opciones de:
a) Desplegar Información
En esta ventana podrás escoger cuáles son los datos que deseas que leer o repasar.
b) Juego (Crucigrama)
En esta ventana deberás llenar todos los cuadritos de crucigrama de manera correcta, según lo que se te pide a la derecha y después comprobar si tu respuesta es correcta.
c) Cuestionario
Se desplegará una serie de 25 preguntas y deberás contestar de manera correcta seleccionando una de las 4 opciones que se te despliegan, al final podrás ver tus resultados.

Manual de Instalación:

El programa tiene que ser descargado desde le página https://drive.google.com/open?id=0B1zRU9MYTOEYOHVfOEM2VVE3R28

Una vez descargado el programa solamente habrá que darle doble clic para ejecutarlo y poder hacer uso de Thinking Better